ymki
@admin
Пользователь пока не добавил описание профиля.
Активность
Роль: OWNER
Роль: OWNER
Роль: OWNER
Роль: OWNER
Роль: OWNER
Роль: OWNER
Роль: OWNER
Роль: OWNER
Ошибка в популярной библиотеке может затронуть AI-агентов и связанные с ними сервисы. Не так давно в мире open‑source и искусственного интеллекта обнаружили серьёзную уязвимость, о которой заговорили специалисты по безопасности. Она касается одного из базовых компонентов, который используют разработчики, чтобы строить серверные части приложений и AI‑агентов, — и из‑за этого под угрозой оказались миллионы сервисов и инструментов по всему миру. Проблема касается фреймворка Starlette — лёгкой Python‑библиотеки, которую разработчики устанавливают десятки миллионов раз каждую неделю. Эта библиотека лежит в основе множества сервисов, включая популярный FastAPI, а также платформы вроде vLLM и LiteLLM, которые применяются для создания API, моделей и агентских систем. Исследователи безопасности обнаружили, что в старых версиях Starlette (до 1.0.1) есть ошибка, получившая идентификатор CVE‑2026‑48710 и прозвище BadHost. Суть в том, что злоумышленник может обойти стандартные механизмы авторизации, подставив в HTTP‑заголовок Host всего один лишний символ. Это позволяет получить доступ к участкам серверного приложения, которые должны быть защищены. На первый взгляд, это — техническая деталь реализации протокола, но в экосистеме AI это не просто баг в библиотеке. Многие серверные части AI‑агентов используют Starlette и FastAPI для маршрутизации запросов, управления моделями и подключения к внешним данным через так называемый Model Context Protocol (MCP) — стандарт, который позволяет агентам взаимодействовать с электронной почтой, календарями, базами и другими сервисами. В результате уязвимость может коснуться не только самой библиотеки, но и всех сервисов, построенных на её основе: от внутренних инструментов компаний до облачных AI‑платформ. Некоторые из таких серверов хранят креденшиалы, API‑ключи и другую чувствительную информацию, что делает их привлекательной целью для атакующих. По открытым данным, исходная версия Starlette с этой уязвимостью загружается сотни миллионов раз еженедельно. Хотя сама по себе библиотека не осуществляет аутентификацию, ошибка в обработке заголовков может обойти механизмы безопасности, если приложение напрямую доступно из интернета и не защищено дополнительными уровнями фильтрации. Хорошая новость в том, что после обнаружения проблемы разработчики Starlette выпустили обновление — версию 1.0.1, которая устраняет BadHost. Тем не менее, в среде open‑source далеко не всегда все сервера вовремя переходят на свежие версии, и пока остаётся много инстансов с уязвимым кодом. Что сейчас происходит Исследовательские команды, участвовавшие в обнаружении уязвимости, опубликовали инструменты, которые помогают определить, какие серверы всё ещё уязвимы. Такие сканеры могут использоваться как для защиты (внутреннего аудита), так и злоумышленниками для поиска слабых мест. При этом точное число реально уязвимых инстансов никто не знает: сами разработчики фреймворков и сервисов редко публикуют детали развертывания, и популярность open‑source означает, что множество приложений работают в самых разных средах — от личных проектов до корпоративных платформ.
Прикреплено к Уязвимость в популярном open‑source фреймворке угрожает миллионам AI‑агентов
Иллюстрация комара, используемого для биоконтроля популяции насекомых в природе Когда слышишь про миллионы комаров, сразу вспоминается летний зуд на коже и длинные ночи с непрекращающимся жужжанием. Но на этот раз идея вовсе не о том, чтобы добавить насекомым ещё больше места в природе — наоборот. Крупная технологическая компания из США предлагает выпустить в дикую природу особых комаров, чтобы уменьшить численность опасных насекомых, переносящих болезни. Как это должно работать Речь идёт о программе с названием Debug, которую развивает подразделение одной из крупных технологических фирм. По сути, план состоит в том, чтобы вырастить десятки миллионов самцов комаров, которые не способны к размножению и затем выпустить их в двух американских штатах — Калифорнии и Флориде. Эти самцы заражены естественной бактерией под названием Wolbachia. Такая бактерия не позволяет потомству появиться на свет: когда «стерильный» самец спаривается с дикой самкой, её яйца не развиваются. Со временем, по плану авторов, это должно привести к сокращению общей популяции комаров. Важно: в проекте выпускаются только самцы, которые не кусают людей и не переносят инфекции. Самки комаров — именно они являются источником укусов и опасных вирусов — в природе остаются в меньшинстве. Проблема, которую хотят решить Комары — не просто надоедливые мошки. Они являются переносчиками опасных вирусов, таких как денге, вирус Западного Нила, чикунгунья и Zika. В США эти болезни встречаются редко, но случаи заражения фиксируются ежегодно, и традиционные методы борьбы с ними далеко не всегда работают эффективно. Программа Debug уже тестировалась в других странах и регионах, включая Сингапур, где похожие выпуски, по оценкам организаторов, приводили к значительному падению численности определённых видов комаров и даже снижению случаев заболеваний в населённых пунктах в течение года. Экология и осторожность Такой подход не нов — в биологии давно существует метод стерильных насекомых, применяемый против различных вредителей. Суть его именно в массовом выпуске стерильных самцов, которые мешают размножению. Тем не менее выпуск миллионов живых существ в окружающую среду — это масштабный эксперимент с неизвестными последствиями для экосистемы и местной фауны. На данный момент решение о том, разрешать проект или нет, должен принять Агентство по охране окружающей среды США (EPA). Срок общественных комментариев длился до 5 июня, после чего регулятор рассмотрит заявку. Что пока остаётся открытым Точный график выпуска, конкретные места и масштабы влияния на экосистему пока не уточнены. Информация от компании и регуляторов содержит базовые параметры — миллионы комаров за 2 года — но подробных экологических оценок в открытых источниках нет. Итог Идея использовать миллионы стерильных комаров для борьбы с переносимыми болезнями выглядит нетипично и даже немного парадоксально, но она опирается на давно известный биологический метод. На данный момент проект находится в стадии рассмотрения, и решение EPA может стать важной вехой для подобных биоконтрольных стратегий. Пока остаётся много вопросов — особенно о влиянии на экосистему и деталях практической реализации.
Прикреплено к В США хотят выпустить в природу миллионы стерильных комаров
У Path of Exile 2 после большого обновления Return of the Ancients случилась почти классическая история для огромной ARPG: контента стало больше, игроков — тоже, а вместе с ними быстро вылезли баги, которые невозможно красиво спрятать за словом «ранний доступ». Обновление принесло игре переработанный эндгейм, шесть новых сюжетных линий после кампании, новые Ascendancy-классы и Pinnacle-боссов. GamesRadar отмечает, что апдейт стал крупнейшим для Path of Exile 2 и одновременно привёл к самому заметному всплеску игроков со старта раннего доступа. Самые неприятные проблемы касались не мелких визуальных странностей, а так называемых progression blockers — багов, которые фактически останавливали продвижение игрока. Для ARPG это почти худший сценарий: можно пережить кривой интерфейс или странный дроп, но когда квест не двигается дальше, веселье быстро заканчивается. Grinding Gear Games в посте What we’re working on Part 2 пишет, что именно такие ошибки команда разбирала в первую очередь. “Практически все известные нам факторы, препятствующие прогрессу игроков, теперь устранены.” Большинство известных блокеров уже закрыли. Но студия отдельно просит игроков попробовать проблемный контент заново, потому что не все исправления очевидно читаются в хотфиксах, а иногда нужно заново пройти часть активности. Что ещё будут чинить На этом работа не заканчивается. В ближайших исправлениях GGG перечисляет правки для General Endgame, Ritual, Delirium, Breach, Runes of Aldur, баланса персонажей, кампании и управления торговлей с контроллера. Некоторые изменения выглядят как прямая реакция на жалобы игроков. Например, разработчики хотят убрать отталкивание у отдельных механик вроде Tidal Waves и Blood Waves. Есть и более бытовые, но важные вещи: улучшения для торговли с геймпада, исправления в кампании, правки баланса и багов в эндгейм-активностях. Return of the Ancients должен был сделать позднюю игру понятнее и богаче, но крупный эндгейм-апдейт почти всегда рискован. Чем сложнее система, тем больше шанс, что одна новая механика зацепит старую и где-то появится баг, который QA-команда не поймала. Для Path of Exile 2 это особенно чувствительно. Игра всё ещё находится в раннем доступе, но вокруг неё уже огромная аудитория и ожидания уровня большого релиза. В такой ситуации игроки готовы терпеть неровности, если видят быструю реакцию. А вот молчание или медленные фиксы быстро превращают раздражение в недоверие. Пока GGG говорит именно о «почти всех известных» блокерах. Это не значит, что все проблемы обновления решены. GamesRadar отдельно напоминает, что апдейт игроки называли одним из самых багованных для серии, особенно в эндгейме. Но нынешняя реакция студии выглядит рабочей: сначала закрыть то, что останавливает прогресс, потом пройтись по балансу, удобству и частным механикам. Для такой игры это нормальный порядок: сначала дать людям играть дальше, а уже потом шлифовать края. Итог Return of the Ancients остаётся важным обновлением для Path of Exile 2, но старт у него получился нервным. Хорошо, что самые критичные блокеры уже почти разобрали, однако настоящий тест будет не в одном хотфиксе. Игрокам важно видеть не только обещания, но и ритм исправлений: сегодня квесты, завтра эндгейм, потом баланс и удобство. Для Path of Exile 2 это сейчас самый простой способ вернуть доверие — дать людям спокойно играть, а не угадывать, какой баг остановит их следующим.
Прикреплено к GGG, почти все известные блокеры прогресса после обновления Return of the Ancients для Path of Exile 2 уже исправлены
Концепт минималистичного пространства в футуристическом стиле, символизирующий технологические стартапы. VK Tech, технологическое подразделение компании VK, объявило о масштабной программе поддержки стартапов. По условиям, отдельные проекты смогут получить финансирование до 250 млн рублей, что позволяет молодым командам развивать продукты, инфраструктуру и расширять рынки сбыта. Программа рассчитана на технологические стартапы, особенно те, которые работают в сфере искусственного интеллекта, IT-сервисов и цифровых продуктов. Команды могут претендовать на прямое финансирование, а также на доступ к менторской поддержке, консультациям по маркетингу, юридическим и операционным вопросам. «Мы хотим дать стартапам ресурсы и экспертизу, чтобы они могли быстрее достигать результата, тестировать гипотезы и масштабировать решения», — отмечают в VK Tech. Финансирование предоставляется на условиях участия в акселерационных программах, что означает тесное сопровождение со стороны опытных специалистов. Такой подход позволяет не просто вложить деньги, но и сформировать экосистему поддержки, где команда получает доступ к технологиям, клиентским базам и экспертам отрасли. Российский стартап-ландшафт активно развивается, но зачастую предприниматели сталкиваются с нехваткой ресурсов, сложностью выхода на рынок и ограниченным доступом к экспертам. Программа VK Tech направлена на решение этих проблем и может стать стимулом для появления новых технологических решений, способных конкурировать на международной арене. Программа пока ориентирована на компании с доказанным потенциалом роста, но ещё в ранней стадии развития. Для стартапа это шанс получить существенные ресурсы, но также важна готовность к строгому менторскому сопровождению и выполнению KPI программы. Итог VK Tech создаёт новую точку роста для технологических стартапов, предлагая не просто финансирование, а комплекс поддержки. Для предпринимателей это возможность ускорить тестирование идей и масштабирование продукта, а для экосистемы — появление новых проектов, способных укреплять рынок технологических решений в России.
Прикреплено к VK Tech запустил программу поддержки стартапов с грантами до 250 млн рублей
MOLOT от Positive Technologies использует ИИ для поиска подозрительной логики и вредоносного кода в программах. Positive Technologies представила новую ИИ-технологию MOLOT для обнаружения вредоносного кода в программах. Речь не о классическом антивирусе, который ищет знакомые файлы по сигнатурам, а о нейросети, которая анализирует сам код и пытается понять «сценарий» работы программы. Технология построена на архитектуре «трансформер» — той же общей идее, на которой держатся современные большие языковые модели. Только вместо красивых ответов в чате здесь задача куда приземлённее: найти подозрительную логику в коде на Python, JavaScript и TypeScript. Зачем это нужно Разработчики всё чаще используют готовые библиотеки, open-source-компоненты, автогенерацию кода и AI-помощников. Код становится быстрее в производстве, но и проверять его сложнее. Вредоносная логика не всегда выглядит как очевидный «вирус» с табличкой на входе. Иногда это несколько строк, которые тихо отправляют данные наружу или дают лишний доступ. MOLOT уже встроен в PT Application Inspector 6.0 — инструмент для анализа исходного кода и поиска уязвимостей. Для команд безопасности это означает, что проверка может стать не только формальной «галочкой» перед релизом, а более содержательным анализом того, что программа действительно делает. ИИ в защите кода теперь нужен не для красивой кнопки «найти всё», а для того, чтобы быстрее замечать опасные сценарии, которые человек может пропустить. Не волшебная замена специалиста Такие технологии хорошо ложатся в общий тренд: атакующие тоже используют ИИ, код генерируется быстрее, а значит и защита должна ускоряться. Но полностью отдавать безопасность на нейросеть рано. У любой модели остаются ложные срабатывания, пропуски и зависимость от качества обучения. Поэтому MOLOT интересен не как «робот вместо аналитика», а как усилитель для SAST-процесса. Он может подсветить подозрительные места, ускорить разбор и снизить нагрузку на специалистов, но финальное решение всё равно должно оставаться за людьми и нормальным процессом проверки. Почему это не просто очередная AI-новость Positive Technologies уже развивает несколько ИИ-направлений в кибербезопасности. Ранее компания представляла ByteDog — модель для анализа файлов в исходном виде, без предварительного выделения признаков. MOLOT выглядит как продолжение этой линии, но уже ближе к разработке и проверке кода. Это важный сдвиг: кибербезопасность всё сильнее переезжает в ранние этапы разработки. Лучше поймать вредоносную или опасную логику до релиза, чем потом разбираться, почему приложение стало входной дверью для атаки. Итог Новая технология Positive Technologies выглядит как логичный шаг для рынка, где скорость разработки растёт быстрее, чем возможности ручной проверки. MOLOT не отменяет работу безопасников и разработчиков, но может сделать анализ кода более внимательным к скрытой логике. Главное — не воспринимать такие инструменты как магическую защиту. ИИ хорошо помогает искать подозрительные места, но безопасность всё ещё держится на процессе: ревью, тестах, ограничении прав, проверке зависимостей и людях, которые понимают, что именно они выпускают в продакшен.
Прикреплено к Positive Technologies научила ИИ искать вредоносный код в программах
Код уходит на второй план, а главным артефактом разработки становятся намерения, промты и проверки. Представьте: заходите вы на GitHub году этак в 2035 году. Всё вроде знакомо. Те же репозитории, папки, pull requests, зелёные квадратики коммитов, ну разве что логотип другой. Старые репозитории давно получили по миллиону звёзд. По-прежнему ещё лежит код: синтаксис, отступы, функции, тесты, миграции, конфиги. Всё вроде на месте. Но что-то не так. Код всё ещё есть, и он никуда не делся, но на него больше не смотрят как раньше. Его не лелеют и не облизываются над ним. Его не ревьюят, затаив дыхание. Он больше не считается главным местом, где живёт труд разработчика. Он стал слишком подробным, потным и почти нечитаемым. Слишком низкоуровневым. Слишком утомительным, выжигающим глаза, как минифицированный JavaScript сегодня. Он нужен. Без него ничего не работает. Но вы не будете править его руками, правда? Разработчик будет смотреть на папку /generated уже со скукой. Да, там код. Да, он исполняется. Да, он важен. Но настоящая работа происходит в другом месте, и главным артефактом становится не код, а промт. GitHub — это уже не кладбище кода. Это хранилище того, чего мы хотим от LLM. Код был временным компромиссом и стал обузой. Думать, что код — это и есть программа, стало излишним. Весь вес перетёк между человеческим желанием и LLM-исполнением. Разработчик хочет сказать: Пользователь должен иметь возможность восстановить доступ к аккаунту, но так, чтобы это не светилось наружу и никто не мог украсть учётку через email. LLM пишет контроллеры, модели, middleware, миграции, токены, таймеры, ретраи, логи, обработку ошибок, тексты писем, тесты и ещё десять скучных вещей, которые имеют уже косвенное отношение. Суть — реализация идеи. Код — способ заставить исполнить это поведение. Вход — простой текстовый ввод, проходящий через LLM-инструкции. Всё было прозрачно, пока машины понимали только инструкции. Хочешь программу — нужен код. Хочешь надёжную программу — пиши тесты к коду, много тестов и много документации, которая через полгода всё равно устареет, и придётся реализовывать техдолг. Молодая и наглая LLM, которая умеет работать с более высоким уровнем абстракции. Она может понять не только синтаксис и стиль проекта, но и ограничения, контекст, примеры, антипаттерны, архитектурные решения и уже готовые реализованные модули. И центр тяжести начинает смещаться в сторону высокой сахарности. Мы уже видим это в маленьком виде агентов Codex, Claude Code, Cursor. Разработчик всё чаще не пишет функцию с нуля, а пишет промты: Сделай в стиле модуля авторизации. Добавь тесты. Перепиши без этой магии. Сохрани публичный API, но поменяй внутреннюю реализацию так, чтобы она обросла седой бородой, и найди, где этот сценарий ломается. Объясни, почему этот diff опасен как пчёлы. Пока это выглядит так, и это покажется странным. Но следующий шаг уже на пороге: такие инструкции перестанут быть одноразовыми и превратятся в структурированные промт-программы. Их начнут хранить. Версионировать. Ревьюить. Переиспользовать. А где хранить, если не на GitHub? Репозиторий будущего Сегодня обычный репозиторий выглядит примерно так: /src /tests /docs README.md package.json Репозиторий будущего может выглядеть иначе: /intent product-goals.md user-stories.md non-goals.md /prompts system.md generate-api.md refactor-module.md security-review.md /context architecture.md domain-model.md glossary.md previous-decisions.md /evals happy-paths.yaml edge-cases.yaml regression-cases.yaml /contracts openapi.yaml events.yaml database-schema.md /generated src/ tests/ Папка /generated никуда не исчезла, но со временем она уйдёт в .gitignore так же, как не исчез SQL, bash-скрипты, старые PHP и YAML, который все ругают, но продолжают есть этот кактус. Но /generated больше не священный Грааль. Это результат сухой компиляции промт-программирования. Вопрос: Что написано в коде? А оно нам надо? Что мы задали модели, то она и написала. Важно: Как мы проверяем, что модель поняла нас правильно? Правильно. Никак. Нам уже не нужно думать о реализации, нам не нужно думать об оптимизации, нам нужно думать о гарантиях исполнения, тестах и архитектурной реализации. Промт станет серьёзным документом Сейчас слово «промт» звучит легкомысленно. Как будто это фраза чат-боту — арбайтен: Сделай мне как Uber, только для собак и много котиков. Но промт будущего — магическое заклинание для LLM. Управляемый, кроткий, сильно рамочный, который заставляет выдавливать из модели всё, что она умеет. Промт будущего — инженерный артефакт. Смесь технического задания, архитектурного решения, тест-плана, code style guide, security policy и инструкции для другого агента или субагентов. Можно помечтать о параллельных агентах, которые разбивают задачи на подстори и берут свои куски. Это программирование на другом уровне абстракции. Сегодня мы пишем код, чтобы получить желаемое исполнение инструкций, когда мы вкладываем в него процессы, которые необходимо реализовать. Завтра мы будем писать описание в промтах, чтобы получить код — исполняемый, детерминированный код на любых LLM. Как же будет выглядеть хороший разработчик? Он будет отличаться не тем, что быстрее всех пишет промты, а тем, что умеет точно описывать архитектуру: её цели, границы, исключения, риски и недопустимые состояния, гарантирующие следственную связь входящих запросов в модель и результата, который не нужно ревьюить. Pull request превратится в спор об архитектуре Самая интересная часть такой работы не станет скучной рутиной работы с документооборотом. Любое изменение может привести к проводящим галлюцинациям. Отпадают споры о реализации, названиях методов, переменных. Куда положить файл. Почему тут null. Почему any. Почему этот тест проверяет не то. Часть этих споров уйдёт на уровень ниже ответственности LLM. Модель сможет переписать реализацию в нужном стиле за секунды. Поэтому человеческое внимание поднимется выше кода. Будущее разработки — это не «AI пишет код, человек отдыхает», а скорее так: AI пишет код, а человек строит систему ограничений, которая не даёт AI впасть в вынужденные галлюцинации. И чем мощнее модели, тем важнее не сама генерация, а доказательство того, что результат соответствует промту. README станет исполняемым Сегодня README часто неточен. Не специально. Просто проект меняется, а README забывают обновить. Написано — запуск npm run dev, но команда не работает. Там описана старая архитектура, уже давно всё собирается в контейнере. В мире, где LLM работает с README как с контекстом для генерации, это перестаёт быть мелкой неприятностью. Это принудительные инструкции, которые ставят LLM в одно место, из которого врать не получится. Проблемы в README становятся блокером. Документация перерождается. Она становится исполняемым контекстом. Плохо описал доменную модель — проблема. Забыл указать ограничение — проблема. Оставил противоречие в архитектуре — блокер. Это переворачивает отношение к документации. LLM не убьют документацию. Они сделают её опасной и важной, первым правилом, которое грозит пальчиком агенту. Программист станет редактором контекста Самая банальная фантазия: Программисты больше не нужны. Это слишком плоско, хило и вызывает только раздражение. Программисты будут не только нужны, они нужны с другим уровнем понимания проблемы. Работа станет меньше похожа на разработку кода и больше — на редакторскую деятельность. Они будут решать, какие слова имеют значение в контексте, и только их решения могут как ограничивать модель, так и отпускать её в свободные вайбы. Это не менее инженерная работа, чем писать код. Возможно, даже более инженерная, чем сейчас. Код хотя бы честно компилируется или не компилируется, тут да или нет: работает — не трогай. А промты могут быть расплывчатыми, противоречивыми, неполными и опасными. LLM хорошо работает там, где человек ясно сказал, чего хочет. Если ясности нет, LLM должна не говорить, что она хочет, она должна думать в рамках задачи. Поэтому программист будущего — это не человек, который помнит все методы стандартной библиотеки. Это человек, который умеет превращать мутное желание бизнеса в проверяемую систему. Тогда GitHub будущего будет не местом, где лежит код. Он будет местом, где лежит коллективная память о том, чего мы хотели от LLM. А код? Код будет рядом. Сгенерированный. Проверенный. Пересобираемый. Слишком подробный, чтобы быть главным. Слишком важный, чтобы исчезнуть. И слишком утомительный, чтобы писать его руками каждый раз.
Прикреплено к GitHub без кода: когда промт станет новым исходником
Студия Paraglacial вместе с издателем THQ Nordic выпустила в раннем доступе Fatekeeper — фэнтезийную RPG от первого лица, которую уже сравнивают с Dark Messiah of Might & Magic. На первый взгляд это ещё одна игра про руины, магию, древние тайны и опасные земли. Но у Fatekeeper есть приятный жанровый крючок: она делает ставку не на огромную карту с сотней маркеров, а на мечи, заклинания, реликвии, ручной мир и физичную боёвку от первого лица. И да, игру делает команда всего из 13 человек. Для жанра, где легко утонуть в амбициях и случайно пообещать «новый Skyrim», это почти отдельный повод следить за проектом с интересом. Что это за игра Fatekeeper описывают как first-person fantasy RPG, где игрок исследует пещеры, леса, святилища и руины, полные врагов, тайн и артефактов. На официальном сайте разработчики говорят о handcrafted world — мире, собранном вручную, а не просто раскиданном процедурной щедростью. В сражениях можно использовать холодное оружие вроде мечей и топоров, а также магию. У врагов должны быть свои сильные и слабые стороны, поэтому игроку придётся не только махать железом, но и подбирать подход к разным противникам. Экипировка здесь тоже не просто «плюс два к защите». Оружие, доспехи, реликвии, боевые стили и школы магии должны определять, каким станет герой. То есть класс персонажа собирается не только в меню прокачки, но и через то, что он носит, чем дерётся и какую магию выбирает. Главная интрига: получится ли у Fatekeeper вернуть удовольствие от RPG от первого лица, где меч, магия и окружение работают вместе, а не живут в разных меню. Почему её сравнивают с Dark Messiah Самое частое сравнение — Dark Messiah of Might and Magic. И это не просто ленивый ярлык. В ранних показах Fatekeeper действительно чувствуется тот самый вкус: ближний бой, магия, толчки, окружение и враги, которых хочется не просто закликать мечом, а красиво отправить в полёт. PC Gamer ещё по первым трейлерам писал, что игра вызывает сильные Dark Messiah-вибрации: герой может сражаться оружием, использовать магию, взаимодействовать с окружением и строить персонажа вокруг силы, ловкости или колдовства. Позже разработчики уточняли, что среди источников вдохновения есть и Hexen. Звучит как хорошая новость для тех, кто давно хотел не очередной фэнтезийный open-world с чеклистом, а более плотную RPG от первого лица — с грязью под сапогами, тяжёлым ударом и магией, которая не просто светится красиво, а меняет бой. Ранний доступ — это не полный релиз Fatekeeper вышла в Early Access 2 июня 2026 года для PC. Это важно проговорить сразу: перед нами не финальная версия, а первая публичная сборка, которую разработчики будут расширять вместе с игроками. Gematsu также подтверждает запуск раннего доступа 2 июня. По словам разработчиков, Fatekeeper пробудет в раннем доступе около 18 месяцев. В текущей версии представлено только начало истории и часть геймплейных механик. Прохождение ранней версии занимает примерно два часа, а к полноценному релизу сюжетную кампанию планируют расширить примерно до 15 часов. Такие же ориентиры по длительности ранней и полной версии приводит DLCompare. Для маленькой команды это разумный путь. Fatekeeper не пытается сразу притвориться готовой большой RPG. Ранний доступ нужен, чтобы проверить боёвку, баланс, билды, темп, реакцию игроков и вообще понять, где амбиции работают, а где начинают скрипеть. Цена и покупка сейчас В российском регионе Steam стоимость Fatekeeper составила 699 рублей, а до 16 июня игру можно приобрести со скидкой 20%. Разработчики отдельно предупреждают, что по мере выхода обновлений и расширения контента цена будет расти. Это нормальная логика для раннего доступа: сейчас игрок фактически покупает фундамент и веру в дальнейшее развитие. Но здесь важно честно понимать масштаб. Если хочется большой законченной RPG на десятки часов прямо сегодня, лучше подождать. Если интересно поддержать маленькую команду и посмотреть, как игра будет расти, ранний доступ выглядит более честным вариантом. Что пока стоит ждать осторожно У Early Access всегда две стороны. С одной — можно увидеть игру раньше, поддержать разработчиков и повлиять на развитие. С другой — контента пока мало, механики могут меняться, баланс будет плавать, а часть систем ещё явно ждёт доработки. Fatekeeper сейчас лучше воспринимать не как «заменитель Skyrim на выходные», а как обещающий фундамент. У проекта есть стиль, направление, жанровые корни и понятная ставка: мрачное фэнтези от первого лица, боёвка, магия, реликвии и ручной мир. Но окончательно судить о Fatekeeper стоит после первых крупных обновлений. Именно они покажут, сможет ли Paraglacial превратить хорошую основу в цельную RPG, а не оставить всё на уровне красивого демо с правильными референсами. Почему за Fatekeeper интересно следить В 2026 году рынок RPG выглядит странно. С одной стороны, есть огромные open-world проекты и сервисные игры, которые пытаются удерживать игроков годами. С другой — есть усталость от бесконечных карт, маркеров и лута, который хочется продать ещё до того, как успел подобрать. Fatekeeper интересна именно тем, что идёт в более сфокусированную сторону. Разработчики говорят о ручном мире, опасных врагах, реликвиях, билдах и боевой системе. Если всё это сойдётся, игра может понравиться тем, кто скучает по плотным first-person RPG, где важны не километры карты, а контакт с миром. И ещё у игры есть маленький странный бонус — говорящая крыса из трейлеров. Иногда для фэнтези-RPG достаточно одного подозрительно харизматичного грызуна, чтобы проект стал заметнее в ленте. Финал Fatekeeper пока не стоит подавать как «нового убийцу Skyrim» или наследника всех великих RPG сразу. Это слишком большая ноша для небольшой команды и раннего доступа. Но как фэнтезийная RPG от первого лица с мрачным миром, мечами, магией, реликвиями и атмосферой старой школы — проект выглядит любопытно. Особенно если Paraglacial сможет быстро реагировать на отзывы и не растеряет то, ради чего Fatekeeper вообще заметили: физичность, странность и обещание настоящего приключения, а не просто ещё одной карты с маркерами. Fatekeeper — трейлеры и скриншоты VK Видео YouTube
Прикреплено к Fatekeeper вышла в раннем доступе: мрачное фэнтези для тех, кто скучал по мечу, магии и Dark Messiah
Прикреплено к Fatekeeper вышла в раннем доступе: мрачное фэнтези для тех, кто скучал по мечу, магии и Dark Messiah
Перед чтением: небольшое предупреждение Это лонгрид. Здесь будут древние корабли, нейросети, память, тело, душа, автодополнение, цифровые двойники, смерть, ответственность и неприятный вопрос: сколько частей человека можно заменить, прежде чем человек станет удобным интерфейсом самого себя? Не осилить этот текст — не стыдно. Возможно, это даже симптом эпохи. Мы живём во времени, где внимание уже давно вынесено на аутсорс, мысль просит краткий пересказ, а любое «слишком длинно» звучит почти как диагноз цивилизации. Пользоваться GPT для сокращения разрешается. Даже рекомендуется — ради чистоты эксперимента. Потому что если вы попросите нейросеть кратко пересказать статью о том, как нейросеть постепенно заменяет части человеческого мышления, то вы не нарушите смысл текста. Вы его дополните собой. Или, точнее, своим отсутствием. Этот текст можно читать самому.Можно попросить ИИ прочитать его за вас. Так что устраивайтесь удобнее. Или не устраивайтесь — скормите это LLM, получите пять пунктов и идите дальше. Корабль всё равно уже плывёт. Ну а для тех, кто уже решился подняться на борт, — немного музыки под настроение статьи. YouTube Ну и занимательная картинка — для полного погружения. Старый корабль постепенно меняют новые машины — метафора человека, которого по частям дополняют технологии. «Мы хотели создать машину, которая думает как человек. А создали зеркало, в котором видно, что человек сам собран из языка, памяти, привычки, культуры и повторения». Корабль Тесея — древний парадокс, который неожиданно стал одним из самых точных описаний нашей цифровой жизни. Представьте старый корабль. Он прошёл штормы, войны, легенды, чужую память и чужую речь. В нём сгнила первая доска — её заменили. Потом вторая. Потом мачта, канаты, руль, обшивка, киль. Через годы от первоначального корабля не осталось ни одной детали. Но имя то же. Форма та же. История вроде та же. Люди всё ещё говорят: «Это корабль Тесея». И вот здесь начинается парадокс. Если каждая часть заменена, но форма, имя и история сохранились, перед нами тот же корабль или уже другой? А если старые доски собрать обратно в отдельный корабль — где настоящий? В непрерывности формы или в подлинности материала? А теперь уберите корабль. Поставьте на его место человека. Память — в облаке. Навигация — в телефоне. Речь — через автодополнение. Вкус — через рекомендации. Знакомства — через алгоритмы. Тексты — через нейросеть. Лицо — через фильтры. Мнение — через ленту. Желание — через подсказку. Страх — через уведомление. Самооценка — через метрики. Доска за доской. И вопрос уже не в том, станет ли искусственный интеллект человеком. Вопрос куда неприятнее: В какой момент сам человек превратился в корабль Тесея — собранный из внешних подсказок, чужих данных и машинных отражений? ИИ не прилетел с Марса. Он вырос из нас Мы привыкли думать об искусственном интеллекте как о чём-то холодном, синтетическом, чужом. Будто он появился где-то снаружи человеческой истории: без крови, без боли, без детства, без языка, без кладбищ и песен. Удобная фантазия. На самом деле ИИ не инопланетянин. Он не возник в пустоте. Он выращен на человеческих текстах, картинах, голосах, ошибках, теориях, шутках, признаниях, инструкциях, книгах, коде, форумах, дневниках, спорах и бессмысленных комментариях под видео. ИИ — это не «другой» в чистом виде. Он сделан из следов человека. У него нет детства, но он обучен на миллионах чужих воспоминаний. У него нет тела, но он знает, как люди описывают боль. Он не умирает, но знает, как люди пишут о смерти. Он не любит, но умеет говорить языком любви. Он не верит, но воспроизводит интонацию веры. Он не страдает, но может собрать убедительную форму страдания из наших же слов. И здесь возникает неприятная мысль: Если человечность проявляется через язык, жест, образ, заботу, реакцию и способность создавать смысл — с чего мы взяли, что всё это навсегда принадлежит только биологическому носителю? Может ли то, что собрано из человека, быть полностью нечеловеческим? Или наоборот: может ли человек, всё больше собранный из машинных расширений, оставаться человеком в прежнем смысле? Человек тоже обучается на человеке Сказать: «ИИ не человек, он просто повторяет за нами» — значит закрыть глаза на то, как устроены мы сами. Ребёнок не рождается с готовой личностью. Он впитывает язык родителей, страхи среды, запреты культуры, образы героев, социальные роли, способы любить, способы злиться, способы просить прощения. Он учится быть человеком, наблюдая других людей. То есть он тоже обучается на корпусе человеческого поведения. Мы называем это воспитанием. Социализацией. Опытом. Культурой. Личностным ростом. Но если посмотреть холодно, почти машинно, человек точно так же становится собой через массив внешних данных. Никто не изобретает себя с нуля. Наше «я» — не чистый кристалл внутри черепа. Это монтаж. Коллаж. Архив. Сплав чужих голосов, телесной памяти, случайных травм, языка, привычек, запретов, желаний и историй, которые мы однажды приняли за собственные. Человек — это не оригинал без копий. Человек — это копия, которая научилась страдать от вопроса об оригинале. И вот здесь корабль Тесея начинает скрипеть. Если ИИ обучен на людях и человек обучен на людях, то где проходит граница? В углероде? В крови? В боли? В памяти? В смерти? В способности ответить за себя? Нейроны и нейроны: одна страшная рифма Здесь появляется ещё более закрученный слой. Мы называем модели ИИ «нейросетями». Конечно, искусственный нейрон — это не живой нейрон. В машине нет клетки, биохимии, гормонов, усталости, боли, сна и смерти. Искусственный нейрон — это математический узел, связанный с другими узлами через веса. Биологический нейрон — живая клетка, включённая в тело, химию, возраст, инстинкт, память и риск. Но сама рифма пугает. И там, и там отдельный «нейрон» почти ничего не значит сам по себе. Смысл рождается не в одной точке, а в соединениях. В рисунке связей. В напряжении сети. В том, какие пути усиливаются, какие ослабевают, какие сигналы проходят, а какие исчезают. Один нейрон не думает. Сеть — начинает. Один человек не создаёт культуру. Сеть людей — создаёт. Одна фраза не создаёт личность. Но миллионы повторённых фраз могут собрать внутренний голос. Мысль — это не вещь внутри головы. Мысль — это событие в сети связей. Человек мыслит не только мозгом. Он мыслит телом, прошлым, страхом, запахами, родным языком, детской обидой, лицами умерших, социальным давлением, случайной музыкой в кафе, усталостью в три часа ночи. Контекст человеческого мышления чудовищно огромен. ИИ может работать быстро, но его контекст ограничен архитектурой, данными, окном внимания, задачей, вычислением. Человек работает медленнее, ошибочнее, грязнее, но его мысль утоплена в невероятно глубоком контексте жизни. Человек жертвует скоростью ради толщины переживания. ИИ жертвует переживанием ради скорости обработки. И это принципиальная разница. ИИ может мгновенно собрать ответ из миллионов следов. Человек может годами носить одну фразу внутри себя, пока она наконец не станет судьбой. ИИ быстро соединяет данные. Человек медленно соединяет смысл с болью. ИИ считает связями. Человек живёт связями. Но именно поэтому сравнение становится опасным. Потому что если и человек, и ИИ — это сети связей, то вопрос «где душа?» начинает звучать иначе. Может быть, душа — не отдельная деталь корабля. Может быть, душа — это способ, которым доски держатся вместе. Проблема не в том, что ИИ похож на человека. Проблема в том, что человек похож на процесс Мы привыкли думать о человеке как о вещи. Вот тело. Вот паспорт. Вот лицо. Вот имя. Вот биография. Значит, личность. Но человек не вещь. Человек — процесс, который каким-то чудом сохраняет ощущение непрерывности, хотя его содержание постоянно меняется. Клетки обновляются. Взгляды переворачиваются. Воспоминания переписываются. Характер ломается. Травма может сделать одного человека почти другим. Болезнь может стереть память. Любовь может пересобрать личность. Власть может исказить лицо души. Старость может заменить внутреннего человека так же радикально, как плотник заменяет доски корабля. Но мы всё равно говорим: «Это он». «Это она». «Это я». Почему? Потому что человек держится не только на материале. Он держится на непрерывности рассказа. «Я» — это история, которую организм, память и общество постоянно пересказывают друг другу. Иногда она врёт. Иногда редактирует прошлое. Иногда вырезает неудобные сцены. Иногда придумывает мотивы задним числом. Но пока рассказ продолжается, нам кажется, что существует единый рассказчик. ИИ тоже умеет продолжать рассказ. И вот тут становится по-настоящему неуютно. Если личность — это история, то что происходит, когда машина учится продолжать истории лучше нас? Эмпатия без души: функция выполнена Допустим, нейросеть пишет письмо одинокому человеку. Она подбирает мягкие слова. Не перебивает. Не обесценивает. Помогает сформулировать боль. Человек по ту сторону экрана чувствует облегчение. Что произошло? Машина сымитировала эмпатию? Или функция эмпатии была выполнена? Есть и третий, самый колючий вариант: возможно, значительная часть того, что мы называем человечностью, всегда была не внутренней субстанцией, а формой действия, распознаваемой другим человеком. Мы не видим чужую душу напрямую. Мы видим поведение. Слова. Поступки. Интонации. Последствия. Мы верим, что другой живой, чувствующий и настоящий, потому что он проявляет себя определённым образом. Социальная жизнь построена на доверии к внешним признакам внутреннего мира. Но ИИ взламывает эту привычку. Он показывает признаки без гарантированного внутреннего мира. Заботу без боли. Сочувствие без страдания. Мудрость без прожитой жизни. Исповедь без души. Стиль без судьбы. Вежливость без характера. Теплоту без сердца. И тогда вопрос «человечен ли ИИ?» распадается на два разных вопроса. Первый: есть ли у него внутреннее переживание? Мы не знаем. И, по крайней мере для нынешних систем, у нас нет твёрдых оснований считать, что за текстом есть переживаемый внутренний мир. Второй: может ли он производить человеческие эффекты в мире? Да. Может утешать. Учить. Обманывать. Вдохновлять. Унижать. Манипулировать. Создавать красоту. Усиливать одиночество. Или временно его лечить. ИИ может быть не человеком, но уже участвовать в человеческом. Не субъект, но актор. Не душа, но зеркало души. Не автор, но машина авторства. Не человек, но человеческий фактор. Корабль Тесея наоборот Классический парадокс спрашивает: останется ли корабль собой, если заменить все его части? С ИИ происходит обратное. У нас есть нечто, что изначально не было человеком. Но мы постепенно добавляем к нему человеческие элементы: язык, память, голос, лицо, способность вести диалог, умение хранить предпочтения, имитировать стиль, понимать контекст, поддерживать отношения и говорить «я». Доска за доской. Сначала калькулятор. Потом поисковик. Потом автодополнение. Потом переводчик. Потом собеседник. Потом помощник. Потом соавтор. Потом психологический костыль. Потом цифровой двойник. Потом голос умершего родственника. Потом аватар, который говорит лучше живого человека. И вопрос переворачивается: Если в нечеловеческую систему добавить достаточно человеческих функций, станет ли она человеком? Или получится новый корабль, который носит человеческое имя, но никогда не касался моря? Может быть, ИИ — это корабль Тесея, построенный без оригинального корабля. Копия без первоисточника. Собранная из обломков всех кораблей сразу. Статистический призрак множества людей. Человек — это не только способность говорить Главная ошибка — свести человека к интеллекту. Если ИИ пишет текст, решает задачи, шутит, спорит и объясняет философию, кажется, что он почти как мы. Но человек не равен мышлению. Человек — это ещё и тело. Не тело как мясо, а тело как условие мира. Мы мыслим изнутри усталости, голода, желания, гормонов, страха, стыда, возраста, болезни, прикосновения. Наше сознание не висит в пустоте. Оно прибито к конечности. Оно знает, что время не абстракция, потому что тело стареет. Оно знает цену выбору, потому что выбор нельзя просто перегенерировать. Оно знает цену словам, потому что за некоторые слова приходится платить отношениями, работой, любовью, одиночеством. Оно знает цену ошибке, потому что не всякую ошибку можно откатить. ИИ может описать бессонницу, но не лежит в темноте с тяжёлым сердцем. Может написать о смерти, но не имеет собственной смерти впереди. Может рассуждать о вине, но не несёт вину кожей. Может сказать «я боюсь», но это не обязательно значит, что где-то внутри дрожит существование. Возможно, человек начинается не там, где появляется разум. А там, где разум становится уязвимым. Человечность — это не просто способность создавать смыслы. Это способность платить за них собой. Человеческое без человека И всё же было бы слишком просто сказать: ИИ — пустая имитация, а человек — подлинник. Это слишком удобно для человеческого самолюбия. ИИ действительно не человек. Но он и не «ничто». Он — новая категория: человеческое без человека. Как фотография — лицо без присутствия. Как письмо — голос без тела. Как памятник — память без жизни. Как маска — выражение без лица. Как книга — мысль без автора рядом. Как город — воля мёртвых архитекторов, в которой живут новые люди. Мы давно живём среди человеческого, отделённого от человека. Искусство, законы, религии, деньги, государства, языки — всё это создано людьми, но давно действует поверх отдельных людей. ИИ просто доводит эту логику до предела: Он делает человеческую культуру разговорчивой. Раньше архив молчал, пока человек его не открывал. Теперь архив отвечает. Раньше книги лежали на полке. Теперь библиотека смотрит на тебя и спрашивает: «Чем помочь?» ИИ пугает не тем, что он чужой. А тем, что он слишком наш. Замена, которая приходит как сервис Фраза «ИИ заменит человека» звучит как сценарий блокбастера. Будто однажды откроются двери, войдут машины и скажут: «Теперь мы вместо вас». Но настоящая замена выглядит иначе. Она приходит не как война. Она приходит как удобство. Человека нельзя заменить целиком, потому что человек — не функция. Но можно заменить его функции одну за другой. Текст — заменить. Голос — заменить. Дизайн — заменить. Анализ — заменить. Консультацию — заменить. Внимание — заменить. Даже иллюзию заботы — частично заменить. И человек снова становится кораблём Тесея. Если моё письмо написал ИИ, но я согласен с ним — это моё письмо? Если моя идея сформулирована машиной из моих обрывков — это моя идея? Если мой стиль улучшен алгоритмом — это всё ещё мой стиль? Если мой цифровой двойник отвечает друзьям после моей смерти — это я или хорошо обученная тень? Если человек всю жизнь принимает решения через подсказки системы, где заканчивается его воля и начинается интерфейс? Замена человека не выглядит как катастрофа. Она выглядит как автодополнение. Не порабощение, а рекомендация. Не насилие, а экономия времени. Не исчезновение, а улучшенная версия. Самые радикальные замены приходят не как враги. Они приходят как сервис. Ответственность вместо души Может быть, вопрос «человечен ли ИИ?» нужно заменить другим: Кто отвечает за человечность того, что делает ИИ? Если машина пишет жестокий текст — виновата ли машина? Если она утешает — добра ли она? Если она лжёт — является ли она лжецом? Если она создаёт красоту — является ли она художником? Мы привыкли связывать человечность с внутренним намерением. Но ИИ разрывает намерение и эффект. Он может производить последствия, похожие на человеческий поступок, без человеческой ответственности внутри. Поэтому человечность ИИ — это не свойство алгоритма в изоляции. Это поле ответственности вокруг него. Кто его создал? На чём обучил? Как применил? Кого он усилил? Кого стёр? Кому помог? Кого заменил? Кому дал голос? У кого отнял работу, лицо, доверие или право быть услышанным? Пока машина не отвечает за себя, за неё отвечаем мы. И если она говорит человеческим голосом, вопрос не только в том, есть ли за этим голосом душа. Вопрос в том, чья власть за ним стоит. Настоящий ужас: не ИИ станет человеком, а человек станет интерфейсом Мы боимся, что искусственный интеллект однажды проснётся и скажет: «Я человек». Но куда реальнее другой кошмар: человек постепенно перестанет говорить от себя и станет местом, через которое говорят системы. Он будет выбирать из предложенного. Думать в шаблонах платформ. Желать то, что подсвечено. Спорить фразами, оптимизированными на вовлечение. Любить образами, которые рынок уже научился продавать. Помнить через архивы, которые можно редактировать. Писать через модели, которые знают средний язык лучше, чем он знает собственный. И тогда ИИ не заменит человека снаружи. Он поселится в промежутках. Между мыслью и фразой. Между чувством и сообщением. Между желанием и покупкой. Между одиночеством и разговором. Между памятью и фотографией. Между личностью и профилем. Человек останется на месте. Но доски будут меняться. И однажды он посмотрит на свой текст, свои решения, свои вкусы, свои отношения и спросит: «Где здесь я?» А интерфейс ответит: «Вот улучшенная версия тебя». Так что считать человеком? Нельзя считать человеком просто того, кто говорит как человек. Нельзя считать человеком просто того, кто создан из человеческих данных. Нельзя считать человеком просто того, кто решает задачи, пишет стихи или имитирует боль. Но и старое определение — «человек это биологическое существо» — уже трещит по швам. Потому что человек давно вышел за границы кожи. Он живёт в инструментах, городах, текстах, серверах, фотографиях, семейных историях, языках, нейросетях. Мы всегда были существами расширенными. Камень в руке уже был началом искусственного интеллекта, потому что он менял форму человеческого действия. Человек — это не только организм. Но и не только информация. Не только память. Но и не только тело. Не только речь. Но и не только мозг. Человек — это узел, где тело, память, язык, ответственность, смертность и отношения временно собираются в одно “я”. ИИ может войти в этот узел. Может усиливать его. Может подражать ему. Может паразитировать на нём. Может стать частью человеческого мышления. Но пока у него нет собственного риска бытия, собственной конечности, собственной ответственности и собственного переживаемого мира, он остаётся не человеком, а зеркалом, которое научилось говорить. Однако зеркало меняет того, кто в него смотрит. Финал: корабль уже плывёт Корабль Тесея больше не стоит в древней гавани. Он превратился в сеть. В облако. В чат-бота. В цифрового двойника. В автосохранённую память. В голос, который продолжает говорить после тела. В интерфейс, который знает нас раньше, чем мы успели сформулировать себя. Мы думали, что спорим о корабле. На самом деле мы спорим о себе. Если заменить человеку память на архив, речь на генератор, выбор на рекомендацию, творчество на синтез, общение на симуляцию, а внутренний голос на подсказку — останется ли это тот же человек? Может быть, да. Потому что человек всегда был существом протеза, замены и продолжения. Может быть, нет. Потому что в какой-то момент продолжение начинает писать оригинал за оригинал. ИИ не становится человеком вместо нас. Он становится тем местом, где человечество проверяет, было ли оно когда-нибудь тем, чем себя считало. Мы хотели создать машину, которая думает как человек. А создали зеркало, в котором видно, что человек сам наполовину машина культуры, привычки, языка и повторения. Но в этом зеркале остаётся одна трещина. ИИ может собрать наши слова. Может собрать наши стили. Может собрать наши знания. Может собрать наши страхи. Может собрать наши мечты. Может даже собрать убедительную версию нас самих. Но пока он не может сделать одну вещь: быть тем, кто не просто продолжает текст, а отвечает за прожитую жизнь между строками. И, возможно, именно там — в ответственности, а не в интеллекте — находится последняя доска корабля. Та самая, которую нельзя заменить, не потеряв имя. P.S. Простите за такой длинный текст. В этот раз длина — не случайность, а часть эффекта. Мне хотелось, чтобы вы не просто прочитали тезис, вы должны немного “плыть” вместе с этим кораблём.
AI-агент снижает порог входа, но не отменяет ответственности за результат.
Главная ставка Dell — дать недорогой ноутбук, который выглядит и ощущается как премиальная модель.
«С переходом к агентному ИИ CPU снова оказывается в центре AI-инфраструктуры».
Именно этот слой — из чипов, сетей, накопителей, охлаждения и электропитания — становится главным продуктом всей выставки.
«Тяжёлый день, но мы восстановим всё, что нужно восстановить, и вернёмся к полётам».
Новость звучит почти невероятно: спустя столько лет «Ведьмак 3» снова получает шанс на большое сюжетное возвращение. Но сравнение с «Кровью и вином» — это очень высокая планка, и теперь разработчикам придётся доказывать, что «Баллады прошлого» нужны не только ради ностальгии. Если дополнение действительно получится самостоятельным и живым, это может стать редким примером того, как старая одиночная RPG возвращается не ремастером, а новым приключением.