Основатель Embracer — о сокращениях: не «американский стиль», а шанс для студий
У Embracer Group снова пытаются объяснить одну из самых болезненных реструктуризаций в игровой индустрии последних лет. Основатель и исполнительный председатель компании Ларс Вингефорс в письме акционерам написал, что Embracer не хотела устраивать быстрые массовые сокращения, а решила дать отдельным студиям и франшизам время показать результат.
Формулировка звучит мягко. Но рядом с цифрами она воспринимается уже иначе.
Не быстрый обвал, а долгий болезненный процесс
По данным маркетинговой компании Udonis, за 2023–2025 годы Embracer уволила около 7 800 человек, отменила более 80 игр и закрыла десятки студий. Для компании, которая ещё недавно активно скупала команды и известные игровые IP, это был резкий разворот.
Одним из ключевых ударов стал срыв сделки на $2 млрд с саудовской Savvy Games. После этого Embracer пришлось быстро переходить от расширения к экономии, пересмотру проектов и сокращению расходов.
«Мы решили не идти на жёсткое сокращение в американском корпоративном стиле, а дать нескольким студиям и франшизам шанс проявить себя», — написал Вингефорс акционерам.
Идея понятна: не закрывать всё одним решением, а смотреть, какие команды смогут доказать свою эффективность. Но для сотрудников такая разница часто выглядит скорее управленческой формулировкой, чем реальным смягчением удара.
Студии, проекты и репутация
Среди самых заметных последствий реструктуризации — закрытие Volition, студии, известной по Red Faction и Saints Row. Под сокращения попала и Eidos Montreal: по исходным данным, увольнения там продолжались даже в марте 2026 года.
Коротко: Embracer описывает процесс как попытку сохранить жизнеспособные команды, но внешне эта история всё равно выглядит как масштабное сворачивание прежней стратегии.
Сам Вингефорс признаёт, что компания теперь прочно ассоциируется с увольнениями. Это неприятная, но довольно честная оценка: за несколько лет Embracer прошла путь от одного из самых активных покупателей на рынке до символа чрезмерного расширения, за которое пришлось расплачиваться разработчикам.
Что компания приводит в защиту
Embracer старается показать, что реструктуризация дала не только потери. Вингефорс отдельно упомянул Kingdom Come: Deliverance 2. По его словам, через 14 месяцев после релиза рентабельность инвестиций игры достигла 3,2x, а продажи остаются сильными.
Для компании это удобный пример: меньше распыления, больше внимания к проектам с понятным потенциалом. В такой логике отказ от части игр и студий выглядит не только вынужденной экономией, но и попыткой заново собрать портфель вокруг более надёжных направлений.
Но здесь есть важный нюанс. Один успешный релиз не отменяет того, что последствия реструктуризации оказались тяжёлыми: закрытые команды, отменённые проекты и тысячи людей без работы — это не фоновые издержки, а центральная часть этой истории.
Почему Embracer стала показательной историей
Случай Embracer хорошо показывает слабое место модели, построенной на быстрых покупках и постоянном расширении. Пока деньги доступны, такая стратегия создаёт ощущение силы: больше студий, больше франшиз, больше планов на будущее.
Но когда исчезает крупный источник финансирования, эта же структура становится тяжёлой. Нужно выбирать, что оставить, что продать, что закрыть, а какие проекты просто не переживут пересмотр бюджета.
Сейчас Embracer говорит о более осторожном подходе: ставке на проверенные франшизы, сильные одиночные игры и аккуратное управление портфелем. Это звучит разумнее прежней гонки за активами, но доверие после такой волны сокращений не возвращается только письмами акционерам.
Фраза про «шанс для студий» может объяснять внутреннюю логику компании. Но снаружи картина проще и жёстче: одни команды действительно получили время, а для других это время закончилось закрытием.
Общий вывод
История Embracer интересна тем, что показывает обратную сторону слишком быстрого роста в игровой индустрии. Компания годами скупала студии и франшизы, но после срыва крупной сделки ей пришлось резко пересматривать планы, закрывать проекты и сокращать команды. Поэтому слова Ларса Вингефорса о «шансе для студий» звучат не совсем убедительно: возможно, внутри компании это действительно выглядело как постепенная проверка эффективности, но для многих разработчиков итог оказался куда проще и тяжелее — потеря работы, закрытые студии и отменённые игры.
На мой взгляд, Embracer теперь придётся доказывать перемены не письмами акционерам, а тем, как она будет обращаться с оставшимися командами. Успешные релизы вроде Kingdom Come: Deliverance 2 могут помочь бизнесу, но они не стирают последствия большой реструктуризации. Доверие в игровой индустрии возвращается медленно, особенно когда за красивыми управленческими формулировками стоят тысячи сокращений.
Источник: www.gamesradar.com
Подписка
Сейчас: Не подписан
Участники
0Видимых участников обсуждения пока нет.
Лучшие комментарии
Лучшие комментарии появятся после первых оценок и ответов.
Активные ветки
Активные ветки появятся, когда у корневых комментариев будут ответы.
Комментарии
0 всегоНаписать комментарий
Войдите, чтобы участвовать в обсуждении.
Комментариев пока нет. Можно начать ветку первым.
ymki
Цитаты из этого топика
Последние цитаты, созданные из текста топика и его комментариев.
Цитаты-ответы и публикации в обсуждении
Отметились без комментария
Люди сохранили эту цитату в обсуждении, но не добавили свой ответ.